就是这个效果图了。
首先我们明确下,当然我们的状态与上图的差距:
1、我们的管道只有一个,现需要动态生成,以及动态移除;
2、我们的鸟静止,现需要默认下落,按下屏幕上升一段距离;
3、现需要,判断鸟在飞翔过程中与管道以及地面的接触情况,判断是否Gameover;
4、现需要,当鸟每穿过一个管道的时候,我们能够进行计分+1 ;
ok,明确了目标~~~
那么首先,根据上述,我们发现我们的游戏缺少一个什么?
嗯,是状态,我们得知道游戏什么时候正在运行,什么时候准备运行,什么时候GameOver吧。所以引入一个枚举变量:
- /**
- * 游戏的状态
- *
- * @author zhy
- *
- */
- private enum GameStatus
- {
- WAITING, RUNNING, OVER
- }
1、默认情况下,是WAITING状态,屏幕静止,上面就一只静止的鸟~~
2、当用户触摸屏幕时:进入RUNNING状态,游戏开始根据用户的触摸情况进行交互;
3、当鸟触碰到管道或者落到地上,那么进入GAMEOVER状态,OVER时,如果触碰的是管道,则让鸟落到地上以后,立即切换为WAITING状态。
好了,这样,我们的三个状态就搞定了~~这才像个游戏么~
- /**
- * 游戏的状态
- *
- * @author zhy
- *
- */
- private enum GameStatus
- {
- WAITING, RUNNING, OVER
- }
1、默认情况下,是WAITING状态,屏幕静止,上面就一只静止的鸟~~
2、当用户触摸屏幕时:进入RUNNING状态,游戏开始根据用户的触摸情况进行交互;
3、当鸟触碰到管道或者落到地上,那么进入GAMEOVER状态,OVER时,如果触碰的是管道,则让鸟落到地上以后,立即切换为WAITING状态。
好了,这样,我们的三个状态就搞定了~~这才像个游戏么~
有了状态 ,我们再考虑如何处理用户交互,我们的交互主要就是触摸了,那么我们去重写View的onTouchEvent方法即可。
我们在onTouchEvent里面,根据用户的触摸游戏的状态、一些变量等;改变了的变量,会在绘制的时候进行体现,这样才形成了交互效果。
然后呢?为了我们代码的清晰,我们本来在线程中只有一个draw()方法,现在我们增加一个方法:logic();处理在游戏过程中分数的计算、管道的生成移除等。
这样可以把逻辑分开,logic专心做一些逻辑上的事,draw只管绘制;
说了这么多,如果你木有消化,没事,下面我们开始进入代码阶段了~~
2、动态生成和移除管道
首先我们增加一个mStatus变量:private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITING;
然后添加logic方法以及复写onTouchEvent方法。
经过筛检后的代码:
- public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
- Runnable
- {
- //省略了一些代码
- private enum GameStatus
- {
- WAITTING, RUNNING, STOP;
- }
- /**
- * 记录游戏的状态
- */
- private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITTING;
- /**
- * 触摸上升的距离,因为是上升,所以为负值
- */
- private static final int TOUCH_UP_SIZE = -16;
- /**
- * 将上升的距离转化为px;这里多存储一个变量,变量在run中计算
- *
- */
- private final int mBirdUpDis = Util.dp2px(getContext(), TOUCH_UP_SIZE);
- private int mTmpBirdDis;
- /**
- * 鸟自动下落的距离
- */
- private final int mAutoDownSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);
- /**
- * 处理一些逻辑上的计算
- */
- private void logic()
- {
- switch (mStatus)
- {
- case RUNNING:
- // 管道移动
- for (Pipe pipe : mPipes)
- {
- pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
- }
- // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
- mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
- break;
- case STOP: // 鸟落下
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
- {
- int action = event.getAction();
- if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN)
- {
- switch (mStatus)
- {
- case WAITTING:
- mStatus = GameStatus.RUNNING;
- break;
- case RUNNING:
- mTmpBirdDis = mBirdUpDis;
- break;
- }
- }
- return true;
- }
- @Override
- public void run()
- {
- while (isRunning)
- {// 省略了一些代码
- logic();
- draw();
- // 省略了一些代码
- }
- }
- }
可以看到,我们在run中增加调用了logic()方法,在onTouch中根据用户DOWN,改变状态或者设置mTmpBirdDis即为每次用户点击时,鸟上升的距离,接下来会实现。
还有一点,我们把更新管道的x坐标,从drawFloor中提取了出来;以及更新mFloor的x坐标从draw中提取到logic();draw目前,只管绘制,不管任何事。
现在我们的游戏,启动后画面静止,用户触摸后开始移动;
当然了,现在依旧是一个管道,接下来,我们来动态添加管道:
管道的添加:
对于管道的添加,我准备每隔300dp生成一个管道;
当管道移动出屏幕,我们将其从List中移除,避免不必要的绘制;
那么怎么做呢?
- /**
- * 两个管道间距离
- */
- private final int PIPE_DIS_BETWEEN_TWO = Util.dp2px(getContext(), 300);
- /**
- * 记录移动的距离,达到 PIPE_DIS_BETWEEN_TWO 则生成一个管道
- */
- private int mTmpMoveDistance;
- /**
- * 处理一些逻辑上的计算
- */
- private void logic()
- {
- switch (mStatus)
- {
- case RUNNING:
- // 管道
- mTmpMoveDistance += mSpeed;
- // 生成一个管道
- if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)
- {
- Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),
- mPipeTop, mPipeBottom);
- mPipes.add(pipe);
- mTmpMoveDistance = 0;
- }
- break;
- case STOP: // 鸟落下
- break;
- default:
- break;
- }
- }
可以看到,一开始状态WAITTING,当我们点击后,地板开始移动,管道开始动态添加并移动~~~
那么,现在有一个问题,我们的管道现在动态添加了,随着游戏的运行,我们的管道肯定无限多呀,当然了,我这种超不过10分的渣渣,这个问题是不会出现的。
无限多,即使不崩,估计也卡,那么多管道看不到了,干嘛绘制呢?
那么我们该如何移除这些不在屏幕上的管道呢?
管道的移除:
很简单,看代码:
- /**
- * 记录需要移除的管道
- */
- private List<Pipe> mNeedRemovePipe = new ArrayList<Pipe>();
- /**
- * 处理一些逻辑上的计算
- */
- private void logic()
- {
- switch (mStatus)
- {
- case RUNNING:
- // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
- mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
- // 管道移动
- for (Pipe pipe : mPipes) // 所有的pipe....
- {
- if (pipe.getX() < -mPipeWidth)
- {
- mNeedRemovePipe.add(pipe);
- continue;
- }
- pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
- }
- //移除管道
- mPipes.removeAll(mNeedRemovePipe);
- Log.e("TAG", "现存管道数量:" + mPipes.size());
- // 管道
- mTmpMoveDistance += mSpeed;
- // 生成一个管道
- if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)
- {
- Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),
- mPipeTop, mPipeBottom);
- mPipes.add(pipe);
- mTmpMoveDistance = 0;
- }
- break;
- case STOP: // 鸟落下
- break;
- default:
- break;
- }
- }
其实就增加了几行代码,为了好理解,贴出代码较多;我们增加了一个变量mNeedRemovePipe,在遍历Pipes的时候,如果x左边已经小于 -mPipeWidth时候,说明看不到了,那么就防到mNeedRemovePipe中;
最后统一移除mNeedRemovePipe。
有人会说,为啥要多创建个mNeedRemovePipe呢?你for循环移除不就行了~嗯,这样是不行的,会报错;
又有人说,我知道那样会报错,但是你可以用CopyOnWriteArrayList这类安全的List,就能for循环时,移除了~~嗯,这样是可以,但是这类List的方法中为了安全,各种clone,势必造成运行速度慢~~我们这里是游戏,千万要避免不必要的速度丢失~~~
好了~~现在管道,彻底没什么问题了~~~
接下来,我们的鸟该动了~~
- private void logic()
- {
- switch (mStatus)
- {
- case RUNNING:
- // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
- mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
- logicPipe();
- //默认下落,点击时瞬间上升
- mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
- mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
- break;
- case STOP: // 鸟落下
- break;
- default:
- break;
- }
- }
logic中添加两行就行了~~
mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
默认情况越降越快,当用户点击的时候瞬间上升一段距离,继续往下掉~
我把管道相关的抽取出去了~~
现在的效果:
4、GameOver or Grades++
对于失败的判断,我觉得很简单呀,直接在遍历管道的时候,去判断管道的和鸟是否触碰~~或者鸟的y坐标是否触地~~
在logic中调用checkGameOver()
- private void checkGameOver()
- {
- // 如果触碰地板,gg
- if (mBird.getY() > mFloor.getY() - mBird.getHeight())
- {
- mStatus = GameStatus.STOP;
- }
- // 如果撞到管道
- for (Pipe wall : mPipes)
- {
- //已经穿过的
- if (wall.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())
- {
- continue;
- }
- if (wall.touchBird(mBird))
- {
- mStatus = GameStatus.STOP;
- break;
- }
- }
- }
如果碰到地面gg,如果和管道碰到gg;
- public class Pipe
- {
- //...
- /**
- * 判断和鸟是否触碰
- * @param mBird
- * @return
- */
- public boolean touchBird(Bird mBird)
- {
- /**
- * 如果bird已经触碰到管道
- */
- if (mBird.getX() + mBird.getWidth() > x
- && (mBird.getY() < height || mBird.getY() + mBird.getHeight() > height
- + margin))
- {
- return true;
- }
- return false;
- }
- }
我们在管道中添加了touchBird用于进行判断~~很简单,鸟如果在管道的范围内,如果不在管道的空隙中则为true~~
好了,现在运行代码,发现我们的鸟如果碰到管道或者落地就OVER了~~但是OVER以后,再也不会动了~~
维萨呢?因为OVER后,我们的状态是STOP,而STOP我们没有做任何处理~~
我们应该在STOP中去判断,如果没有落地让鸟落地,然后切换状态为WAITTING~
// Y 是往下越大....
if (mBird.getY() < mFloor.getY() - mBird.getWidth())
成立的話代表還沒有到最下面...也就是空中... 所以讓他慢慢的降下來
else
成立的話代表到最下面...改變狀態到WAITTING....
然後呼叫initPos()
- private void logic()
- {
- switch (mStatus)
- {
- case RUNNING:
- case STOP: // 鸟落下
- // 如果鸟还在空中,先让它掉下来
- if (mBird.getY() < mFloor.getY() - mBird.getWidth())
- {
- mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
- mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
- } else
- {
- mStatus = GameStatus.WAITTING;
- initPos();
- }
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- /**
- * 重置鸟的位置等数据
- */
- private void initPos()
- {
- mPipes.clear();
- mNeedRemovePipe.clear();
- //重置鸟的位置
- mBird.setY(mHeight * 2 / 3);
- //重置下落速度
- mTmpBirdDis = 0; mTmpMoveDistance = 0 ;
- }
可以看到,增加了几行计算分数的代码~我们的分数,每次都是置0,然后加上已经看不到的管道数量(都看不到了,肯定是通过的),然后再加上屏幕上在鸟左边的管道数量~
这就是你获得的分数了~~
所以记得移除管道的时候,通过下mRemovedPipe
- private int mRemovedPipe = 0;
- private void logicPipe()
- {
- // 管道移动
- for (Pipe pipe : mPipes)
- {
- if (pipe.getX() < -mPipeWidth)
- {
- mNeedRemovePipe.add(pipe);
- mRemovedPipe++;
- continue;
- }
- pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
- }
且,在OVER以后,在initPos中将mRemovedPipe 置为 0 ;这样重新开始以后,又从0分开始了~~~
好了,到此结束~~至于,管道间的距离,管道宽度,鸟下降速度各种常量,大家如果觉得不适,自行修改~~~
请允许我再贴一次最终效果~:
看着结果的同时,我们总结下:
其实游戏总体来说不难,别看写了两篇这么长,你站远点看,其实还是我们最初的SurfaceViewTemplate,无非多了个重写onTouchEvent和logic()方法,onTouchEvent是交互必须要写的,其实没什么代码~logic方法进行一些重绘时需要的计算~~而draw就安心的draw进行了~~也就是说,这个游戏,其实和绘制个小鸟,点击上升,没什么区别~~~
值得祝贺的是,我们的SurfaceView经过这三篇博客(还有个转盘),基本涵盖的知识点都覆盖了,说不定哪天,大家想出个虐心的简单的游戏就富了呢~~
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